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メタバースは失敗でオワコン?有名事例から学ぶ小さく始める確実な活用法

メタバースは失敗でオワコン?有名事例から学ぶ小さく始める確実な活用法

ここ数年で一気に名前が広まったメタバースですが、最近では「メタバースは失敗した」「もうオワコンではないか」といったネガティブな声を耳にする機会が増えたかもしれません。

行政や企業で新規事業やDX推進を任されている担当者の方々の中には、上層部から「わざわざ導入しても意味ないのでは?」「流行らないものに投資して大丈夫か?」と問われ、説明に頭を悩ませている方も多いのではないでしょうか。

結論からお伝えすると、メタバースは決して終わったわけではありません。かつての過度な期待(バブル)が落ち着き、むしろビジネスツールとして「地に足のついた実用化フェーズ」へと移行したというのが正しい見方です。

この記事では、世間で言われる「メタバースの失敗」の正体や、有名企業の撤退事例から学ぶべき教訓を客観的な視点でお伝えします。そして、巨額の予算をかけずに小さく始める確実な活用法までを解説していきます。

\この記事を書いている人/

佐藤 旭:起業家Vtuber / Unlimited Potential代表 / ミライLaboプロデューサー

愛・地球博20周年祭「ミライLabo 2nd」や地方創生プロジェクトに参画。
メタバースを活用し、人と地域・社会をつなぐ新しい価値づくりに取り組んでいます。

「メタバースは失敗でオワコン」「意味ない」と言われる理由の正体

メタバースのビジネス導入を検討する際、真っ先に立ちはだかるのが「世間のネガティブなイメージ」です。

社内会議でも、「わざわざ仮想空間を作るなんて意味ない」「結局、一部のゲーム好き以外には普及しない理由があるんでしょう?」といった厳しい意見が出ることがあるはずです。

では、なぜこれほどまでに「オワコン」や「流行らない」という誤解が社会全体に広まってしまったのでしょうか。

なぜ「普及しない」「流行らない」と誤解されるのか?

最大の理由は、一時的な「過度な期待」と「現実のユーザー体験のギャップ」にあります。

2021年頃からメディアで連日メタバースが取り上げられ、「誰もがVRゴーグルをつけて仮想空間で生活し、仕事をする未来が明日にもやってくる」かのような、少し熱狂的すぎる報道が続きました。

しかし、現実にはそこまで急激なライフスタイルの変化は起きませんでした。

当時のVR機器はまだ重く、価格も高価であったため、一般のユーザーが日常的に長時間利用するにはハードルが高すぎたのです。

結果として、多額の投資を行って華やかな空間を作ったものの、人が集まらずに閑古鳥が鳴いてしまうという失敗のケースがいくつか生まれました。

この「期待値が高すぎた熱狂期」の反動こそが、現在の「メタバースは失敗した」「流行らない」という評価の正体です。

事実、世界的なIT調査機関であるガートナージャパンが発表した「ハイプ・サイクル(2023年版)」においても、メタバースは過度な期待のピークを越え、一時的に市場の熱が冷める「幻滅期」に入ったと明確に分析されています。

参考:ガートナージャパン「日本における未来志向型インフラ・テクノロジのハイプ・サイクル:2023年」

 

しかし、これは決して「終わった」わけではありません。

総務省が公表した『情報通信白書(令和6年版)』では、「熱狂的なブームは一段落し、今後は地に足のついたビジネス展開が進む」と明記されており、世界のメタバース市場規模は2030年に向けて約5,000億ドル(約70兆円以上)へと継続して拡大すると予測されています。

参考: 総務省「令和6年版 情報通信白書(メタバースの動向)」

 

つまり現在の状況は、新しい技術が社会に定着する過程で必ず起きる「幻滅期」と呼ばれる自然な流れに過ぎません。

つまり、今はこれまでの過剰な装飾を削ぎ落とした「ビジネスにおける本当の活用価値」を冷静に見極めるタイミングが来ているのです。

有名企業の撤退・失敗事例から学ぶ教訓

メタバースの失敗」を象徴する出来事として、ニュースなどでたびたび取り上げられるのが、国内外の大手企業による撤退事例や事業の縮小です。

自社や自治体での導入を検討する際、「あの巨大企業ですら失敗事例になっているのに、自分たちが今から参入して大丈夫なのか?」と不安に感じるのはごく自然なことです。

しかし、これらの事例を冷静に紐解くと、企業がメタバースという存在そのものを見限ったわけではなく、初期の戦い方や目標設定に無理があったことが見えてきます。

Meta(旧Facebook)社などの巨額投資と市場の反応

最もよく知られている事例は、社名を変更してまで市場を牽引しようとしたMeta社の苦戦でしょう。

同社はメタバース事業に巨額投資を行いましたが、初期の段階でその投資額に見合うだけの一般ユーザーを獲得するには至らず、メタバース部門(Reality Labs)の2023年通期の営業赤字は161億ドル(約2.4兆円)という巨額なものとなりました。

参考:Meta社のReality Labsの赤字に関する公式データ(決算情報・報道)

 

国内に目を向けても、ドコモ(NTTグループ)をはじめとする大手企業が独自のメタバースプラットフォームを立ち上げたものの、期待されたほどのアクティブユーザーが定着せず、「一般向けの巨大な仮想空間」から「法人向け(BtoB)の課題解決や、特定のアニメ・IPイベントに特化した空間」へと、実益を重視する方針転換(ピボット)を迫られたケースが存在します。

参考:NTTドコモ(NTTコノキュー)などのメタバース方針転換に関する参考記事

 

ここから私たちが学べる教訓は、「誰もが日常的に集まる巨大なプラットフォームをゼロから作ろうとすると、大企業であっても失敗リスクが極めて高い」という事実です。

莫大な予算をかけて壮大な「空間」を作ること自体が目的化してしまい、肝心の「そこでユーザーはどんな価値を得るのか」という視点が抜け落ちてしまうと、どれほど資金力があってもビジネスとして成立させるのは非常に困難になります。

過去の仮想空間(セカンドライフ等)との違いと現在の課題

比較項目 過去(2000年代の仮想空間) 現在(2026年以降のメタバース)
通信インフラ 回線速度が遅く不安定
長時間のダウンロードや描画の遅延が頻発し、没入感が削がれやすい状態だった。
5G・光回線やクラウド化
大容量データも瞬時に処理可能になり、シームレスで快適な体験が実現している。
アクセス環境 ハイスペックPCが必須
高価な機材が必要で、一部のコアな層しか参加できない高いハードルがあった。
スマホやブラウザから手軽に
専用機材なしで、誰もが日常的にアクセスできるインフラが整っている。
主な導入目的 漠然とした交流やゲーム
明確な目的がないため、飽きられやすくユーザーが長期的に定着しにくかった。
特定のビジネス課題解決
教育、医療、プロモーションなど、実用的で明確な価値を提供するツールとして進化。

もう一つ、メタバースを語る上でよく引き合いに出されるのが、2000年代後半に一時的なブームとなった「セカンドライフ」です。

一部の上層部や有識者からは「メタバースは結局セカンドライフの二の舞になり、失敗する」と指摘されることがあります。

当時のセカンドライフは、要求されるパソコンのスペックが高く、通信回線の制約も厳しかったため、一般層に普及する前に熱狂が沈静化してしまいました。

しかし現在では、スマートフォンの性能向上やVR機器の進化、クラウド技術の発展により、当時の「技術的な限界」という課題はすでに大きく解消されています。

それにもかかわらず撤退する企業が後を絶たないのは、技術的な問題ではなく、「ターゲットにとって本当に必要とされる体験を提供できているか」というユーザー体験の設計に課題が残っているからです。

つまり、過去の歴史や大手企業の事例から私たちが持つべき「物差し」は、「メタバースという技術がオワコンなわけではなく、目的の不明確な巨大プロジェクトは失敗しやすい」という事実なのです。

導入前に知っておくべき「メタバースが失敗する」4つの原因

メタバースの世界は無限の可能性を秘めている一方で、過去の事例からはっきりと浮き彫りになった課題も存在します。

これまでは「技術的な限界」や「法整備の遅れ」など、数多くの理由が普及を妨げる要因として挙げられてきました。

しかし、行政や企業がこれからビジネス展開を検討するにあたって、本当に警戒すべきリスクは実は非常にシンプルです。

ここでは、数ある要因の中から、担当者が導入前に必ず知っておくべき「メタバースの失敗を招く3つの本質的な原因」に絞って解説します。

原因1:導入すること自体が「目的」になっている

最も陥りやすく、かつ致命的な原因が「導入の目的不在」です。 

「話題になっているから」「上層部からの指示で何か新しいことを始めなければいけないから」という理由でプロジェクトがスタートすると、どうしても「立派な3D空間を構築すること」自体がゴールになってしまいます。

しかし、参加する方にとって重要なのは空間の美しさではなく、「そこでどんな体験ができるのか」「自分にとってどんな価値があるのか」という点です。

具体的なビジネスの課題解決や明確な目的がないまま作られた空間は、一度訪問されただけで飽きられてしまい、結果として失敗の烙印を押されることになります。

ターゲット層が本当に求めている価値を提供できるかを、まずは冷静に言語化することが不可欠です。

原因2:初期投資のコストと期待値のズレ

2つ目の課題は、投資に対するリターン(期待値)の設定ミスです。

独自のメタバースプラットフォームをゼロから開発しようとすると、莫大なコストと時間がかかります。

多額の初期投資を行った場合、社内からは当然「すぐに多くの人が集まり、大きな成果が出るだろう」という過度な期待が寄せられます。

しかし現実には、新しい場に人が定着するまでにはある程度の時間がかかります。

この「かかったコスト」と「短期的な集客数」のズレが大きくなるほど、社内では「メタバースは失敗だった」と評価されやすくなります。

最初から巨額の予算を組むのではなく、自社の身の丈に合った規模で期待値をコントロールすることが、継続的な活用への重要な鍵となります

原因3:ユーザー体験(UI/UX)の複雑さと技術的ハードル

次に挙げるのが、技術的なハードルによる離脱です。

どれほど素晴らしいコンテンツを用意しても、参加するために高価なVRゴーグルが必要だったり、ハイスペックなパソコンや専用アプリのインストールが必須だったりすると、多くの方はその手間でアクセスを諦めてしまいます。

また、空間内での操作が難しく、どこへ行けばいいのか迷ってしまうような複雑なユーザー体験(UI/UX)も、再訪を妨げる大きな原因です。

行政や企業が広く一般の方に向けてサービスを提供するのであれば、誰もがスマートフォンや普段使っているブラウザから簡単にアクセスできる手軽さを最優先に設計する必要があります。

原因4:クリエイターエコノミーの構築を視野に入れていない

多くの企業が陥りがちなのが、「自社で完璧な空間とコンテンツを用意し、そこへお客さまを呼ぶ」という一方向のサービス設計。

実はこれこそが、中長期的なメタバースの失敗を招く隠れた要因と言えます。

メタバースが単なる一過性のイベントで終わらず、継続的に人が集まる空間として定着するためには、参加するユーザー自身がコンテンツを作り出し、価値を交換できる仕組み、いわゆる「クリエイターエコノミー」の視点が欠かせません。

企業側がすべてを供給しようとすると、莫大なコストがかかるうえに、用意されたコンテンツを消費し尽くしたユーザーはすぐに離脱してしまいます。

現在も賑わいを見せているプラットフォームの多くは、ユーザーが自由にアイテムを制作・販売したり、独自のイベントを開催したりできる「自律的な経済圏(ビジネスの生態系)」を持っています。

自社で導入を検討する際も、「自分たちが何を提供するか」だけでなく、「ユーザーが自ら活躍し、価値を生み出せる余白をどう設計するか」。

この視点を持つことこそが、普及と継続的な活用に向けた重要な鍵となります。

比較項目 失敗しやすいアプローチ 成功しやすいアプローチ(推奨)
導入の目的 空間を作ること自体がゴール
「とりあえずメタバースをやる」ことが目的化し、ターゲットに価値を提供できていない。
自社のビジネス課題の解決
「誰にどんな体験を提供するのか」が明確であり、メタバースはあくまで手段として活用する。
初期投資と規模 巨額投資による独自開発
莫大なコストをかけるため社内の期待値が高騰し、短期的な集客不足で失敗と判断されやすい。
既存サービスで小さく始める(MVP)
リスクを抑え、身の丈に合った規模で「小さく始めて検証する」堅実なステップを踏む。
空間の仕組み 企業の一方向な提供
企業側がすべてを用意するためコストがかさみ、コンテンツを消費し尽くすとユーザーが離脱する。
クリエイターエコノミーの余白
ユーザー自らが活動・発信できる仕組みを持ち、自律的に発展する経済圏(コミュニティ)を作る。

2026年以降のメタバースはどうなる?今後の将来性とビジネス展開

ここまで、世間でメタバースの失敗と言われる理由や、乗り越えるべき課題について見てきました。

では、行政や企業の上層部が懸念するように「結局のところ、メタバースに将来性はないのか?」というと、決してそうではありません。

むしろ、過剰な熱狂が去った2026年現在、メタバースはバズワード(流行語)としての役割を終え、新たなステージへと確実に進化しています。

ここからは、行政や企業が知っておくべき、今後のリアルなビジネス展開について解説します。

幻滅期を抜け、地に足のついた「実用化フェーズ」へ

一時期メディアで騒がれたような「誰もが日常的に仮想空間で暮らす」というSF映画のような未来は、まだ少し先の話かもしれません。

しかし、特定の課題解決を目的としたビジネスの現場において、メタバースの活用は静かに、そして確実に進んでいます。

例えば、製造業や医療現場でのシミュレーション教育、遠隔地にいるメンバー同士のバーチャルなコラボレーションなど、「目的が明確なBtoB領域」ではすでに実用的な技術として定着しつつあります。

また、文部科学省が推進する不登校児童生徒への支援施策(COCOLOプラン)においても、ICTやメタバースを活用した「新たな居場所・学びの場」の創出が明確に推奨されています。

参考:文部科学省「誰一人取り残されない学びの保障に向けた不登校対策(COCOLOプラン)」

 

実際に、埼玉県や同県戸田市などの各自治体では、NPO法人等と連携してメタバース空間上にオンライン教育支援センターを開設し、一定の要件を満たせば学校の「出席扱い」と認めるなど、社会的な課題を解決するための空間づくりにおいて着実に成功事例が増えてきました。

参考:戸田市教育委員会「不登校対策(メタバースを活用した不登校支援 room-K)」

 

つまり、2026年以降のメタバースは、夢物語の「幻滅期」を抜け出し、実益を生み出す「地に足のついた実用化フェーズ」に入ったのです。

「結局、メタバースはどうなった?」という疑問に対する正しい答えは、「過去の失敗を糧にして、本当に価値のある使い方だけが洗練され、社会に普及し始めている」という状況です。

だからこそ、「世間がオワコンと言っているからやめる」のではなく、今から自社のペースで冷静に事業への導入を検討することには、確かな意味と将来性があると言えます。

失敗リスクを最小限に。小さく始める(MVP)確実な活用法

メタバースの導入において、いきなり多額の予算を組んで独自のプラットフォームをゼロから開発する必要はまったくありません。

メタバースの失敗を避け、自社のビジネスにおける有効性を冷静に見極めるためには、まずは既存のサービスを利用して必要最小限の規模からスタートする「MVP(小さく始めて検証する)」のアプローチが最も確実です。

ここでは、巨額のコストをかけずに失敗リスクを大幅に抑えながら、ビジネスの成果へと繋げる具体的な活用アイデアを3つご紹介します。

オンラインセミナーやバーチャル会議での小規模導入

最も手軽に始められるのが、社内外のセミナーや、リモートワークにおけるバーチャル会議としての利用です。

例えば「Spatial」や「Vket Cloud」といった既存のプラットフォームを利用すれば、あらかじめ用意されたテンプレートを使うだけで、専門知識がなくても簡単に独自の空間を作成することができます。

画面共有などもスムーズに行えるため、簡単なプレゼンテーションはもちろん、人数規模を適切に管理すれば、参加者の没入感が高いオンラインセミナーの場として十分に活用することができます。

このような用途から始める場合は、専用のVRゴーグルやハイスペックなパソコンを参加者に要求しない、誰もが手軽にアクセスできる「ブラウザ対応モデル」を選ぶのが、離脱を防ぐための鉄則です。

目的を絞ったプロモーション活動

次におすすめなのが、ターゲットへのプロモーション活動への応用です。

例えば、「新しい商品やサービスの発表会」「特定の顧客に向けた説明会」など、アクセスしてもらう目的をあえて1つに絞り込むことで、構築にかかるコストを大幅に抑えることができます。

参加するユーザーにとっても「何をするための場所か」が明確になるため、迷わずにコンテンツを楽しんでもらいやすくなります。

また、リアルな展示会やイベント会場と並行して、メタバース上でもVR体験を通したプロモーションを行うことで、現地に足を運べない遠方の顧客にも同時にリーチできるという強力なメリットが生まれます。

特定のテーマに特化した体験空間の構築

最後にご紹介するのが、特定のテーマやコンセプトに特化した体験の場を提供するアプローチです。

これは前述のセミナーやプロモーションを組み合わせた複合的な使い方になりますが、ユーザーに「まずはメタバース内で自社のサービスや世界観を擬似体験してもらう」ことを主眼に置きます。

魅力的な体験を通して興味・関心をしっかりと高め、そこから実際の店舗への来店や、Webサイトでの購買・会員登録へとスムーズに繋げていく。

このような目的の明確な導線設計を事前に組み込んでおくことが、メタバースを単なる一過性の話題作りで終わらせず、確実なビジネス成果へと結びつけるための最大のポイントとなります。

\併せて読みたい/

メタバースの開発費用の相場や目安を知りたい方は、こちらの記事で詳しく解説しています。

メタバース開発費用の相場~構築から出店・維持費まで~

よくある質問(FAQ)

Q. メタバースが普及しない・流行らないと言われる一番の理由は何ですか?

A.最大の理由は、「空間を作ること」自体が目的化してしまい、参加するユーザーに明確な価値(体験)を提供できていない点にあります。

また、多額の初期投資に対して短期間で成果を求めすぎる「期待値のズレ」も、失敗と評価されやすい大きな要因です。

目的を一つに絞り、身の丈に合った規模で始めることが重要です。

Q. 過去にブームとなった「セカンドライフ」の失敗と同じ道を辿りませんか?

A.セカンドライフが衰退した時代とは異なり、現在はスマートフォンやVR機器の性能向上、クラウド技術の進歩により、アクセスするための技術的なハードルは大幅に下がっています。

現在は「技術の限界」ではなく、「いかに魅力的なユーザー体験を設計するか」が問われるフェーズに入っており、当時の失敗とは前提が大きく異なります。

Q. 2026年現在、ビジネスにおけるメタバースに将来性はありますか?

A.はい、大いにあります。

過度な熱狂期(バブル)が終わり、現在は医療や教育でのシミュレーション、企業のプロモーションなど、目的が明確な領域を中心に実用化が進んでいます。

「メタバースをやればなんとなかる」のような過信は禁物ですが、「実用的なビジネスツール」としての将来性はむしろこれからが本番と言えます。

まとめ

この記事では、「メタバースの失敗」の正体と、そこから学ぶべきビジネス活用の教訓について解説してきました。重要なポイントを振り返ります。

  • 世間で言われる「失敗」や「オワコン」は、過度な期待(バブル)が落ち着いた結果に過ぎない
  • 巨大なプラットフォームをゼロから作ろうとすると、大企業であっても失敗リスクが跳ね上がる
  • 「空間作り」を目的とせず、ユーザー体験と自律的な経済圏(クリエイターエコノミー)を設計することが鍵
  • まずは既存サービスを活用し、小規模(MVP)で目的を絞って始めることが最も確実な活用法

世間のネガティブなニュースや他社の失敗事例に惑わされる必要はありません。

大切なのは、メタバースという技術そのものを否定するのではなく、「自社の課題解決において、メタバースという手段が本当に有効か」を冷静に見極める自社だけの物差しを持つことです。

大企業と同じ土俵で戦う必要はなく、まずは小さく始め、着実にビジネスの成果へと繋げていきましょう。

「自社のケースでは、どのようにメタバースを活用できるのだろう?」 「いきなり予算をかけるのは不安だから、まずは小規模なテストマーケティングから始めてみたい」

もし少しでもそうお考えであれば、まずは一度、現在抱えている課題やアイデアを一緒に整理してみませんか?

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